STREAMING DE TERRENO
El streaming de terreno es cómo STREAM abre un levantamiento mucho mayor que la memoria de tu tarjeta gráfica y lo mantiene fluido: el terreno se corta en teselas fijas a varios niveles de detalle y, en cada fotograma, la cámara pide solo las teselas que realmente puede ver. El resto se queda en disco. Por eso un MDE de gigabytes se desplaza sin barra de carga, una nube de puntos se convierte en una superficie sobre la que medir y varios MDE del mismo sitio se comportan como uno solo — todo en tu propia máquina.
Un MDE grande no cabe en la GPU, y no tiene por qué caber. El streaming de terreno mantiene el conjunto completo en disco en forma teselada y multirresolución, y mueve a la memoria gráfica solo la parte visible: primero teselas gruesas para toda la vista, luego las finas donde se enfoca la cámara.
STREAM lo hace con una ruta ráster de dos niveles. El GeoTIFF o BigTIFF de origen se lee una vez mediante GDAL y se convierte en una copia nativa optimizada: una disposición determinista de teselas de 512 × 512 con niveles de vista general, Float32 para la elevación y RGBA8 para las ortofotos. Cuando esa copia está completa, el renderizador lee las teselas directamente de ella en lugar de volver al archivo de origen.
El resultado es que el tamaño del archivo deja de ser el límite. Lo que cuenta es cuánto estás mirando, y eso lo acota la pantalla.
Cada tesela de terreno tiene una identidad de nivel, x e y. En cada fotograma el estado de la cámara produce un conjunto de peticiones: un conjunto grueso fijado que cubre toda la vista y un conjunto de detalle para donde enfocas. Las teselas fuera de ese conjunto no se decodifican, no se suben ni se retienen.
En la primera apertura STREAM construye su copia nativa optimizada: teselas de 512 × 512, niveles de vista general, BigTIFF teselado comprimido con ZSTD. Una tabla de teselas registra lo construido; la caché solo cuenta como completa cuando todas las teselas están construidas. Desde entonces el renderizador lee las teselas directamente y reabrir es rápido.
La decodificación de teselas corre en hilos de trabajo como tareas con cinco niveles de prioridad, desde predicción en segundo plano hasta crítica, bajo un límite de tareas en vuelo. Las tareas obsoletas se cancelan por generación, así que un movimiento rápido de cámara no deja una cola de teselas que nadie necesita.
El orden de subida sigue el foco de la cámara y la visibilidad. Si una tesela fina aún no está lista, el nivel más grueso la sustituye, así que la superficie siempre está cerrada; el detalle se afina a medida que llegan las teselas.
Cuando la memoria del atlas se llena, la política de desalojo prefiere soltar teselas del mismo nivel o más grueso que la entrante, tiene en cuenta la distancia al foco de la cámara y protege las páginas de respaldo de cobertura, de modo que liberar memoria para el detalle nunca abre un hueco en la base.
Cuando hay más de un MDE visible, STREAM enlaza la pila en un único mosaico virtual: gana el píxel válido superior y el NoData cae a la capa de debajo. El análisis, las curvas, los perfiles y la hidrología leen ese mismo mosaico que dibuja el renderizador, no solo el primer archivo.
Un archivo LAS/LAZ se sondea primero (número de puntos, clasificación, RGB, extensión) y luego se rasteriza de forma asíncrona al mismo formato nativo de teselas. Tú eliges qué es la superficie: solo puntos de suelo, todos los puntos, o una ortofoto a partir de los colores de los puntos.
La elevación y la ortofoto se siguen como conjuntos de páginas dispersas separados, cada uno con su propia residencia, así que una ortofoto pesada nunca deja al terreno sin teselas de altura. El render es Vulkan en la GPU, y en un portátil STREAM elige por sí mismo la tarjeta dedicada.
Añade el MDE (GeoTIFF o BigTIFF). En la primerísima apertura STREAM lo convierte a su formato nativo teselado; una tarjeta de progreso abajo a la derecha muestra la construcción y se puede cancelar.
Desplaza y haz zoom. Las teselas gruesas cubren la vista de inmediato; las finas llegan en streaming donde se enfoca la cámara. No hay carga de archivo completo que esperar.
Añade el GeoTIFF de la ortofoto. Se transmite como su propio conjunto de páginas a resolución nativa, independiente de las teselas de altura.
Añade un archivo LAS/LAZ y elige la superficie que quieres de él: MDE de suelo, MDE de todos los puntos u ortofoto a partir de los colores. El resultado es una superficie en streaming como cualquier otra.
Carga los MDE del mismo sitio. Las capas visibles se combinan en un mosaico virtual (se muestra el píxel válido superior, el NoData cae) y todos los análisis leen ese mosaico.
La copia nativa se queda con el proyecto. La próxima vez, el mismo levantamiento se abre en segundos porque la conversión ya está hecha.
| Opción | Qué puntos se usan | Qué obtienes |
|---|---|---|
| MDE de suelo | Puntos de clase 2 (suelo), la elevación mínima de cada celda. | Una superficie de terreno desnudo para volúmenes, pendientes y diseño. |
| MDE de todos los puntos | Todos los puntos, la elevación máxima de cada celda. | Una superficie que incluye vegetación y estructuras: lo que muestra un MDS. |
| Ortofoto | El color del punto más alto de cada celda, cuando la nube lleva RGB. | Una capa de imagen drapeada sobre el terreno, en streaming como su propio conjunto de páginas. |
Mantener un conjunto grande de terreno en disco en forma teselada y multirresolución y mover a la memoria gráfica, en cada fotograma, solo las teselas visibles: gruesas para toda la vista, finas donde enfoca la cámara. El tamaño del archivo deja de ser el límite; lo es cuánto miras, y eso lo acota la pantalla.
STREAM está hecho para MDE de escala de gigabytes. Como solo residen las teselas visibles, el tamaño afecta a la conversión única de la primera apertura, no a cómo responde el terreno después.
En la primera apertura STREAM convierte el origen a su copia nativa optimizada: teselas de 512 × 512, niveles de vista general, compresión. Esa construcción corre una vez y aparece como una tarjeta de progreso cancelable. Después el renderizador lee las teselas directamente de la copia nativa, así que reabrir tarda segundos.
No. El origen se lee mediante GDAL; STREAM escribe su propia copia optimizada al lado y trabaja con ella. Tu archivo original no se reescribe.
Sí. Los MDE visibles se enlazan en un único mosaico virtual (gana el píxel válido superior y el NoData cae a la capa inferior) y el análisis lee ese mismo mosaico que dibuja el renderizador. Fue una corrección real: antes, algunas herramientas solo leían el primer MDE.
Se sondea (número de puntos, clasificación, RGB y extensión) y luego se rasteriza de forma asíncrona al mismo formato nativo de teselas. Tú eliges la superficie: solo puntos de suelo (clase 2, elevación mínima), todos los puntos (elevación máxima) o una ortofoto a partir de los colores de los puntos.
Porque el nivel grueso sustituye a las teselas finas hasta que llegan las de tu foco. Las subidas siguen el foco de la cámara y la visibilidad, la decodificación corre en hilos de trabajo bajo un límite en vuelo, y las peticiones obsoletas de un movimiento rápido se cancelan en lugar de encolarse.
STREAM renderiza con Vulkan en la GPU. En un portátil con dos tarjetas elige por sí mismo la dedicada y registra la preferencia de alto rendimiento para la aplicación; la tarjeta realmente en uso se ve en Ayuda ▸ Diagnóstico de rendimiento.
No. Todo (conversión, streaming, render) corre en tu máquina. No se sube nada y los datos no salen del ordenador.
El primer CRS ráster válido pasa a ser el CRS del proyecto. Un ráster cuyo CRS no coincide se importa igualmente, pero no se dibuja en el terreno hasta resolver la discrepancia: STREAM no adivina en silencio una transformación.
Beta gratuita para Windows x64. Funciona totalmente sin conexión con GeoTIFF, LAS/LAZ y DXF.
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